Desain Grafis
Ilmu
Grafis Referensi Desain tentang Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka.
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain
berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak
atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan
dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi
kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan
pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen
ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna
dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah
cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu
oleh komputer dalam mendesain sebuah object.Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
sejarah
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893)
antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898),
“La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene
Grasset.
Desain grafis mengalami
perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah
peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta
alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Permasalahan
I.
Pengaruh prkembangan teknologi
II.
Model desain
III.
Pemecahan yang ada
Pengaruh terhadap perkembangan teknologi saat
ini beserta contohnya
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua
hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
a.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Pemecahan masalah
menurut kalian
Dan menurut saya sudah saat nya animator-animator pembuat segala bentuk/jenis animasi bersuka cita dengan kemajuan per-adaban teknologi khususnya dalam bidang Desain Grafis. Harusnya dari bangsa sendiri ada paling tidak yg mewakilkan dengan membawa nama Indonesia ke panggung dunia dalam pembuatan animasi-animasai kelas dunia.
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
Kesimpulan
Perkembangan
teknologi berkembang sangat cepat, disertai dalam penerapannya dalam berbagai
bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, pemerintahan, atau dalam bidang
entertainmen seperti game dan hiburan. contohnya, dalam bidang hiburan, yaitu
penerapan teknologi grafika komputer, untuk membuat sebuah animasi baik 2D
ataupun 3D, sehingga dunia fantasi, tak lagi menjadi khayalan didalam benak
setiap orang. grafika komputer sendiri termasuk berkaitan ilmu desain grafis,
desain adalah sebuah konsep pembangunan sebuah objek dan grafis adalah
presentasi visual dari desain, kemudian presentasi tersebut dapat
"dibungkus" dalam bentuk grafika komputer, seperti film animasi yang
sedang tren sekarang adalah hasil dari desain dan grafis. sekarang, desain
grafis sangat berperan besar dalam industri apapun,baik dalam desain produk
sebuah perusahaan, atau desain iklan untuk menarik pelanggan, dan banyak hal
lainnya. salah satu manfaat belajar desain grafis adalah kita
tahu bagaimana membuat sebuah desain visual yang menarik banyak orang untuk
melihat, hal ini sangat penting dalam dunia TI, yaitu desain web, seorang web
desainer harus tahu bagaimana memanfaatkan "psikologis" pengunjung
web untuk keuntungan webnya.